Frank - O Caçador (Database): Bestiário #10

AVISO: Caso não tenha lido nenhum capítulo desta série, saiba que há alguns SPOILERS nesta postagem.

Se não prefere saber nada acerca de uma criatura sem antes ler cada capítulo, melhor evitar os textos abaixo. 

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Djinn

Conhecidos também como Gênios, são antigos seres sobrenaturais dotados de um ilimitado poder de distorção espaço-temporal. No que diz respeito à série, existem três djinns, todos aprisionados em urnas místicas (em substituição às famosas lâmpadas mágicas) que foram forjadas unicamente para contê-los. Tais artefatos são sujeitos a magia de um sigilo que necessita da urna pertencente ao djinn no centro dele para confina-lo de volta através de um encantamento recitado em árabe. Em "O Que Aconteceria Se..." (3x10), Frank está num embate contra um bruxo chamado Lafayette que apoderou-se de um urna contendo a entidade. Quando Frank atira na urna, a mesma emite ruídos que deixam o bruxo tremendo na base. Lafayette acusa Frank de perturbar a entidade e foge. As travas da urna se abrem e o djinn escapa de seu cárcere como uma fumaça materializando-se para um ser humanoide de pele verde e com vestimentas fiéis às representações mitológicas. 

Este djinn invade as memórias de Frank possuindo o corpo do detetive, mas logo sai para aplicar uma espécie de desafio para o qual manifesta seus poderes de alteração da realidade. Frank é submetido a um teste num mundo onde tudo é o inverso da realidade preexistente. As grandes diferenças manipuladas pelo djinn consistiram em tornar Carrie uma caçadora de monstros enquanto Frank trabalha como seu assistente, Fred um zelador do DPDC, Ernest um vampiro que se elegeu prefeito de Danverous City e Malvus o diretor do DPDC (sob a identidade de Sebastian Sullivan). Nesta realidade distorcida, Frank é o único ciente de que está tudo fora do lugar por ser o elemento-chave para a resolução do seu destino após passar pelo teste. Durante sua frustrada tentativa de auxiliar Carrie fazendo o trabalho que ela executaria muito melhor do que ele, Frank se depara com um site que convidava Frank a jogar um jogo em que o Gênio adivinharia o pensamento de Frank conforme ele fosse respondendo as perguntas. A resposta do desafio é Fred, a pessoa em quem Frank estava pensando (ou não parava de pensar por conta dele ser o nefilim que havia recentemente despertado sua fúria matadora e incontrolável). 

Um vídeo aparece na tela mostrando Fred preso acorrentado num abatedouro. Frank logo supõe que o djinn estaria querendo negociar a devolução da urna pela vida de Fred. Frank e Carrie trabalham juntos para salvar a realidade e colocar o djinn de volta na urna. No momento mais crítico, o djinn, após matar Ernest e Fred, tortura Carrie que ainda estava para terminar o encantamento, mas havia antecipado que seria impedida na hora mais crucial e por isso gravou as palavras mágicas no seu celular e enviou o áudio para o de Frank. O djinn é involuntariamente tragado de volta à urna. No entanto, a urna libera uma fumaça cinzenta. Frank logo percebe ter retornado ao seu mundo e o djinn aprova o desempenho dele no teste cujo propósito era constatar o quanto Frank seria capaz de suportar a ideia de ver pessoas com quem se importa morrerem. 

Habilidades:

Manipulação da realidade: Sua capacidade de controle dimensional é vastamente poderosa dando à ele ilimitados poderes sobre a criação de uma nova realidade a partir de outra ao seu bel prazer. 

Concessão: Realizar desejos também é parte do seu arsenal de poder místico assim como conceder habilidades sobrenaturais dentro de uma realidade distorcida (uma demonstração disso foi o vampirismo de Ernest). 

Mimetismo de ar: Gaseifica seu corpo transformando-se numa fumaça densa podendo deslocar-se neste estado sem limitações. Inclusive é nesta forma que ele foi aprisionado na urna e escapou dela. 

Possessão: Sob a forma gasosa, o djinn se apodera do corpo de qualquer pessoa adentrando pela boca. 

Estalar mortal: Com um simples estalo de dedos pode destruir qualquer coisa, sejam pessoas ou objetos.

Rastreamento paranormal: Ao fechar os olhos, rastreia uma determinada coisa com a força de sua mente passando por diversos locais e direções até encontra-la, visualizando lugares distantes como se estivesse correndo por eles em busca do seu alvo. 

Força sobre-humana: Djinn detém uma força física superior a de seres humanos. 

Tortura: Por meio do seu elevado poder mental, pode causar dor interna em pessoas ao ponto de levar a hemorragias. 

Climatocinese: Enquanto o djinn saía da urna, fenômenos naturais como ventania e trovoadas ocorriam como manifestação deste poder. 

Fraquezas:

Urna mágica: É o recipiente criado para confinar um djinn com propriedades místicas. A urna em si é invulnerável a danos graças à magia que rege sobre ela, mas uma vez chocada contra algum objeto com certo impacto, a magia fica instável e o djinn se fortalece para escapar. Uma bala disparada, por exemplo (como Frank fizera no referido capítulo), é o bastante para perturbar a estabilidade que reforça a magia responsável por manter o djinn aprisionado. 

Encanto árabe: Um sigilo com um feitiço de língua árabe é a combinação para fazer com que a urna absorva o djinn de volta à ela e involuntariamente o faça mudar para o estado de fumaça. 

Cramunhão

Criaturas monstruosas que inicialmente são bonecos modelados por demônios e colocados em garrafas entregues a pessoas que realizam pactos nas encruzilhadas. A pessoa tem seu desejo realizado, porém deve manter o Cramunhão engarrafado consigo até o fim de sua vida pois se livrar dele após conquistado o objetivo é uma ação que levará à morte e consequentemente à alma condenada ao inferno. No entanto, isso não passa de uma enganação do demônio que fecha a barganha. A verdade é que o portador do Cramunhão tem seu tempo de vida reduzido pela metade e quando expirar o prazo a garrafa se quebrará libertando a criatura que adquire vida própria para depois matar o contratante. O Cramunhão foi apenas mencionado por Frank no capítulo 34, "O Que Aconteceria Se..." (3x10), enquanto conversa com Carrie sobre o djinn.

Kairós

Entidade referida como o deus do tempo oportuno segundo a mitologia grega. Na série, Kairós não é tido como uma divindade propriamente dita, sendo uma entidade com poderes de longo alcance como a deformação da realidade. Uma antiga civilização grega armou um plano para destruir Kairós com a ajuda de um feitiço aliado a um sigilo que deve ser desenhado em um objeto de valor (no caso, referente à dinheiro) que precisa ser destruído para que a entidade seja reduzida a completa inexistência. Contudo, Kairós descobriu o plano e assassinou a todos os envolvidos, jogando suas almas numa realidade falsa para vivenciarem uma segunda chance e resolverem pendências deixadas no mundo real. 

No capítulo 34, "Os Bons e Velhos Tempos" (3x11), Frank foi até a cidade de Bellmurd atrás de uma jovem chamada Elise que ligou pedindo ajuda desesperadamente. Porém, o detetive é pego numa armadilha ficando preso numa realidade modelada que emula fielmente uma Bellmurd dos anos 1920, mais precisamente do ano de 1929. Lá, Frank conhece um rapaz chamado Theo que lhe ajuda com a investigação, mas a descoberta mais impactante acaba sendo a de que seu bisavô, Archibald Montgrow, trabalha como chefe de polícia na cidade. Unindo forças com ele, o detetive encontra a moradia de Kairós que disfarça-se como um consertador de relógio. Archibald pede um serviço para o seu relógio de pêndulo como parte da sua armadilha e rouba a lâmina para mata-lo que estava guardada com a entidade. Frank e o bisavô o esperam chegar e preparam o feitiço que consiste em banhar a lâmina com sangue de uma pessoa viva e falar as palavras mágicas para que as inscrições talhadas sejam preenchidas. Kairós chega para fazer seu trabalho, mas descobre a farsa da dupla ao ver o relógio em pleno funcionamento e compromete o sigilo para neutraliza-lo que foi desenhado por Archibald no teto. Frank trava um embate com ele, mas Kairós tortura Archibald torcendo sua alma. Numa tentativa de salvar o bisavô, Frank apunhala a si mesmo com a lâmina, retrocedendo o tempo para quando estavam se prontificando antes da chegada de Kairós. 

Nesta segunda tentativa, Kairós também percebeu não haver nada de defeituoso no relógio, porém desta vez Frank agiu rápido derrubando o relógio para quebra-lo no ponto onde o sigilo foi traçado e com isso a entidade sofreu um processo de regressão física até não sobrar uma partícula sequer. Todos os fantasmas aprisionados na falsa Bellmurd, incluindo Archibald, foram libertos da ilusão e escravização, podendo partirem para seus caminhos em direção à Eternidade. Alocar almas numa realidade enganosa as fazendo acreditar que estão vivas é uma artimanha de Kairós para exercer controle tal qual uma divindade absoluta, sujeitando as vítimas às suas regras. Pessoas vivas que entram em Bellmurd acabam tornando-se peças no jogo de Kairós que as mata para adequar seus espíritos na falsa dimensão e em seguida se alimenta de seus cadáveres. 

Habilidades:

Manipulação dimensional: Pode dar origem a uma dimensão nova de acordo com a extensão de poder que pretende utilizar. No capítulo, restringiu-se apenas à cidade de Bellmurd para gerar uma dimensão ilusória sobreposta.

Controle de almas: Kairós é capaz de controlar fantasmas de modo a adapta-los à dimensão criada. No capítulo supracitado, ele pegara todos os que habitavam Bellmurd, alguns da década em que escolheu ambientar a falsa dimensão, outros pertencentes a épocas diferentes, anteriores ou posteriores, exceto Elise, a jovem que pedira ajuda de Frank, pois por ser residente de Danverous City foi morta por Kairós, mas submetida às regras da entidade como fantasma. 

Geocinese: Produz tremores de terra em variadas intensidades. Foi através desta habilidade que Kairós pôde inutilizar o sigilo de neutralização que Archibald desenhou no teto causando uma rachadura com um leve terremoto. 

Torção de alma: Como o próprio nome sugere, a alma é torcida até que o fantasma expila ectoplasma dos olhos, da boca, dos ouvidos e do nariz como se fosse sangue. É uma maneira de torturar fantasmas para corrompê-los lentamente.

Fraquezas:

Lâmina mágica: Uma faca com símbolos talhados e imbuída de magia pura. Deve-se banha-la com sangue de uma pessoa viva e proferir as palavras correspondentes ao feitiço que fará o sangue assumir os símbolos. É uma forma alternativa de matar Kairós caso a parte do sigilo no objeto seja um fiasco. A lâmina também serve para retroceder o tempo (dentro de uma falsa dimensão) para antes do sangue ser derramado nela quando o portador apunhala a si mesmo no peito.  

Sigilo grego: Símbolo utilizado para ser fixado a um objeto de valor que deve ser destruído para Kairós uma morte que o regrida de adulto para criança, de criança para bebê, de bebê a feto, de feto a embrião, isso até não sobrar um infinitesimal vestígio de sua existência. Frank e Archibald optaram pelo sigilo, apesar de não descartarem a lâmina, por ser mais fácil do que tentar apunhala-lo (e acabar correndo o risco de morrer pelas mãos de Kairós nessa investida corajosa). 

*A imagem acima é propriedade de seu respectivo autor e foi usada para ilustrar esta postagem sem fins lucrativos. 

*Imagem retirada de: https://knoow.net/religioes/islamismo/djinn/

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